Игры на знакомство для большой аудитории

Чтобы потренировались в задавании эффективных вопросов? Все возможно! Объем тренерской методички упражнения: 9 страниц. У пражнение способно в короткий срок изменить отношение участников к своим недостаткам, поднять самооценку, повысить уверенность в себе и раскрыть для себя мир позитивного мышления. Одно из лучших в своем роде. Эксклюзивные рекомендации профессионалов! Объем тренерской методички упражнения: 8 страниц.

Прилагается подробный блок теории и 6 различных вариаций данного упражнения! Жетоны перемешиваются и ведущий вновь обходит аудиторию. Теперь каждый из участников должен вспомнить, кому принадлежит тот жетон, который он достает из коробки. Хорошая игра на знакомство и сплочение. У каждого игрока есть карточка с его именем. Все участники должны разделиться на две команды. В игру вступает первая команда. Все ее участники представляются, немного рассказывают о себе. После этого все карточки с именами участников первой команды отдаются их соперникам — второй команде.

Те, сплоченно, принимают решение и раздают карточки игрокам первой команды, называя их имя и фамилию. За каждый правильный ответ команда получает баллы. Затем наступает очередь представляться второй команде. Перечисленные игры на знакомство в коллективе могут использоваться не только детьми, но и взрослыми во время проведения корпоративных праздников. Статьи по теме: Смешные конкурсы для подростков. Праздники детей-подростков всегда полны веселья, шума и суеты.

Если вам предстоит торжественное мероприятие, например, день рождения ребенка, стоит подумать о развлекательной программе. Отлично подойдут для этого смешные и веселые конкурсы. Интересные конкурсы для подростков. Компания детей-подростков, собравшаяся на день рождения или просто пришедшая в гости, конечно же, хочет повеселиться и провести время интересно. Все гласные в словах необходимо поменять на какую-нибудь одну. Если заменить все гласные на "А", то на английском языке эта песня будет выглядеть так:.

Собрался охотник на охоту. Надел шляпу, сапоги, взял ружье и. Прибежал домой, снял сапоги, шляпу, ружье. По левой ладошке легко постукиваем указательным пальцем правой руки. Вопросы могут быть обращены ко всем, а иногда лучше спросить одного. Реакцию зала нетрудно представить. Вот несколько вопросов, которые можно задать:. Победителям — самым внимательным ребятам — вручите в конце игры шуточный приз — картофелину.

Ваша цель запутать ребят. Ребята должны внимательно слушать и показывать правильно. Если вы это слово не скажете, команда не выполняется. Пожалуйста, сцепите руки Весело прокомментируйте итоги игры. Все сидящие в зале должны повторять за вами слова изображая некоторые из них движениями рук:. Прибежали, прибежали имитируете движения бегуна. Наточили, наточили изображаете руками заточку. Прискакали, прискакали делаете скачущие движения. Ребята вслед за ведущим должны показать у себя ту же часть, которую он назвал. Нужно быть внимательным, так как ведущий может обмануть, показав одно, а сказав другое.


  1. блиц опрос при знакомстве!
  2. Упражнения на знакомство.
  3. сайт знакомств содержанки отзывы.

Все, на кого вы показываете, должны мгновенно среагировать и ответить на ваш вопрос. Только при этом отвечать нужно словами, начинающимися на одну букву. Вы объявляете очередную букву, быстро задаете вопросы и показываете, кому они адресованы. На размышление — доли секунды. Дети повторяют каждую фразу за ведущим и выполняют действия.

Заказать звонок

Меня укусил гиппопотам разводят руки в стороны. От страха я на дерево залез показывают, как лезут на дерево. И вот я здесь показывают руками на себя. А рука моя там одну руку отводят в сторону. Меня укусил гиппопотам разводят руки в стороны, но отведенную на предыдущей фразе руку не возвращают, а держат ее в этом положении до самого конца игры.

Зал заранее делится на две половины. Каждая группа разучивает свои слова. Когда ведущий, после своей фразы - вопроса, показывает правую руку, то кричит "Петька", когда левую - кричит "Васька". Когда поднимаются обе руки, то кричат две команды. Кто дружнее? Кто громче? А рядом с этим домом стоит весёлый гном. Гном, гном, как тебя зовут? Дети : Петька, у меня штаны в горошек. Во время этой игры руками делаются движения: щелчок пальцами рук, удар по коленям, хлопок в ладоши.

Дети произносят слово КУ-КУ столько раз, сколько пальцев показывает ведущий. При продолжительной игре, ведущий показывает большее количество пальцев, и когда дети начинают дружно КУ-КУкать, ведущий крутит указательном пальцем у виска.


  • знакомства с обеспеченными женщинами новосибирск.
  • запал инфо сайт знакомств?
  • сирота познакомится с мужчиной.
  • девушка приехала в москву искать отца.
  • Игры на знакомство и сплочение.
  • сайт знакомств в таразе.
  • УПРАЖНЕНИЕ%ИГРА!
  • Слова данной игры заранее разучиваются с детьми. Ведущий поет вместе со всеми песню, по очереди показывая на те части тела, которые упоминаются:. Голова — голова; рамена — плечи; колена — колени; пальцы - щёлкает пальцами; очи — глаза; уши — уши; уста — губы; нос - нос. Задача играющих успеть за ведущим и не сбиться в последовательности. Это польская игра. Слова сопровождаются движениями, характерными тому музыкальному инструменту, про который поется.

    Если поется про часть тела, то по ней похлопывают. Старайтесь делать ударение в словах на первый слог. Все слова и движения повторяются за вожатым. На чипчицах скрипка. Чип-чи-дари-вэри-вэрчи 3 раза. На пьянино пианино. А-пьянино-ино-ино 3 раза. На пузе живот. Пуза-таки-пуза-таки 3 раза. На нервах нервы - поётся протяжно. Нэрва-таки-нэрва-таки 3 раза. Во время проведения игры слова одно за другим заменяются на движения.

    Треугольный — указательными и большими пальцами рук показывается треугольник;. Зал делится на три части. Каждая группа разучивает свои слова:. Все вместе разучивают - Барыня - барыня, сударыня — барыня. По команде ведущего, та часть детей, на которую он показывает рукой говорит свои слова. Если ведущий поднимает вверх обе руки все дети поют последнюю строчку. У вас получится прекрасный большой хор, способный выступать на любом представлении. Играющие вслед за ведущим повторяют слова и движения, постепенно увеличивая общий темп.

    Играющие вместе с ведущим размеренно хлопают по коленям, имитируя топот копыт. Играющие вместе с ведущим поочередно ударяют себя кулаками в грудь. Реквизиты игры: карточки с заданиями, фонограммы песен, мячики, шнурки. Суть игры: в город не приехал цирк, а зрители уже собрались в зале и ждут начала представления. Что делать?! Конферансье предлагает сидящим в зале самим устроить представление. На столе или на полу раскладываются карточки с заданиями, надписью вниз. Выходит доброволец и вытягивает любую карточку. Ему дается время на подготовку, а потом под гром аплодисментов он выполняет задание.

    И так - пока не закончатся задания. Примеры заданий: спеть песню под фонограмму, показать фокус, жонглировать мячами и т. Я буду показывать движения и напевать слова, а вы должны повторять вместе со мной. Повторять три раза, темп можно менять. В ходе игры каждый раз увеличивается количество слов "ку-ку" от одного до пяти не забывая щелкать пальцами , а потом уменьшать от пяти до нуля.

    Когда слово "ку-ку" не поется на нуле , делают просто паузу. В едущий: Давайте вспомним, как растут морковка и капуста. Морковка вверх, капуста вниз. Показывает: руки вытянуты вперед. Итак, вытягиваем руки, как я. Внимательно слушайте меня, потому что мои руки будут показывать, когда правильно, когда неправильно. Там в лесу охотник злой показывает большим пальцем назад, затем имитирует ружье.

    Далее слова повторяются сначала, но слово "лес" заменяется словами: пруд, тополь, нора, хвост, постепенно понижая интонацию. Ударяя руками по коленям, ребята изображают быстрый бег. Далее звонким голосом ребята проигрывают первый куплет до слов: - И, конечно, победим, ух! Руководитель объясняет, что при слове три надо взять приз и начинает свой рассказ:.

    Сумеете ли вы их повторить? Курочка по зернышку кудах-тах-тах показывает руками как клюет курочка. Уточка тюрюх-тюх-тюх показывает руками, как плывет уточка. Курочка по зернышку кудах-тах-тах слова сопровождаются движениями. Индюшонок фалды-балды на слова фалды — рука вправо, на слова балды — рука влево. А кисуня — мяу-мяу кистью руки показывает как умывается кошка. Собачонка гав-гав кистями рук показывает как лает собака.

    Коровенку муки-муки руками показывает какие рога у коровы. Поросенок хрюки-хрюки рукой показывает, какой пятачок у поросенка. Телевизор время — факты руками показывает экран телевизора. Ведущий: Можно ли стать эхом? А как? Скажите, как отвечает эхо? Конечно нет. Итак, правила игры вам понятны? Начинаем играть. А этими небольшими конкурсами можно заполнить паузы между представлениями либо провести внутри какого-нибудь глобального конкурса. Регулятор громкости. Очень простой способ быстро успокоить зрительный зал и установить тишину, когда все друг с другом разговаривают и на обычные просьбы уже не реагируют.

    Встаёте на сцене лицом к залу и объявляете, что ваши вытянутые руки являются своеобразным регулятором громкости в зале. Горизонтальное положение руки в стороны - тишина, веритикальное одна вверх, другая вниз - максимум. В печении пол - минуты крутите руки, поднимая и опуская громкость зала, обязательно дав возможность вдоволь покричать "с разрешения" ведущего. Потом резко ставите руки в горизонтальное положение, и в результате полная тишина в зале.

    Игры на поднятие эмоционального фона. Группа делится на несколько команд. От каждой команды к ведущему подходит по человеку и он им на ухо говорит слово, которое они должны жестами донести до своей команды. Кто быстрее. Показывать на сам предмет нельзя. Нужно группе, задавая по кругу друг другу вопросы, догадаться, что такое МПС. На самом деле, это "мой правый сосед". Несколько человек в кругу должны знать это, чтобы остальным постепенно становилось понятно. Задача игроков состоит в том, чтобы не засмеяться.

    Зрители могут смешить остальных участников игры. Игра заканчивается тогда, когда засмеется последний участник игры. Продолжительность игры : 10 минут. Предполагаемое количество игроков : любое. Ведущий приглашает нескольких участников, выстраивает их в одну линию, говоря: "Где вы сегодня были, в каких учреждениях, сейчас узнаем мы". Затем просит игроков повернуться на ?

    Ведущий задает вопросы, на которые просит поочередно отвечать каждого участника:. Участники ни в коем случае не должны знать, что написано на их "спинах". Для пущей верности можно даже завязать игрокам глаза платками. Играющие становятся в круг, руки кладут друг другу на плечи можно просто взяться за руки. Разучиваются следующие слова:. Произнося первую и третью строчку, участники двигаются приставными шагами вправо; произнося вторую и четвертую — влево. Затем игра повторяется с ускорением. Потом идет повтор того же четверостишия, на которое все идут в обратную сторону, согнув в коленях.

    А руки положив себе на плечо. И так далее. Играющие встают в одну шеренгу. Плечо к плечу. Ведущий стоит первым и спрашивает рядом стоящего: Ты не видел медведя?! И немного сгибает колени. Тот говорит: Нет! Задает тот же вопрос следующему и т. Последний игрок спрашивает первого. Далее ведущий задает вопрос: А он очень страшный?

    И садится на корточки. Ему отвечают: Не знаю. Последний спрашивает ведущего и тот отвечает: Очень! Так почему же мы не убегаем?! После этих слов ведущий толкает всю шеренгу. В центре ведущий, который старается занять чье-нибудь место. Тот, чье место занял ведущий - водит. Люди договариваются взглядом, кто с кем меняется. Играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Вожатый говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях.

    Вожатый подходит к каждому и говорит: "Верблюд". Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: "Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Все становятся в круг. Несколько человек участники отходят на небольшое расстояние. Их задача: сделать что-то необычное, чтобы все им зааплодировали. Задача все, кто стоит в кругу: повторять все движения за участниками. Аплодисменты прозвучат только после того, как участники сами зааплодируют.

    Эта игра еще известна под названием "Бухарский осел". Ведущий говорит: "Один участник вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: "Кто здесь самая дикая обезьяна? А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет.

    Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Игра протекает согласно данной инструкции. Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. И так три раза на три ответа. В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника.

    Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.

    психологические упражнения для тренингов

    Желающих человек , выстраивают в колонну и очень тесно сжимают плечами. Ведущий подстраивается перед первым и спрашивает: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой! Первый спрашивает у второго: и повторяет движение ведущего. Второй - у третьего и т. Причем, руки остаются в том же положении. Затем ведущий снова начинает круг, но руки остаются на уровне живота. Опять повтор - руки на уровне коленей. И, наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказываются в таком неудобном положении, ведущий говорит: "Знаешь ли ты Яцека? Двух желающих - парня и девушку - уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви.

    По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то круг отвечает: "да! В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: "не знаем" и "неважно", по выбору. Водящим дается инструкция: "Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: "да", "нет", "не знаем".

    Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю". Двух желающих выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все - пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие - доктора- должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Первые двое отвечают: "Сам дурак" или что-то в этом духе. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.

    У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить расположение предметов и завязывают глаза. Его задача - дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают а на их место можно положить что-то типа орехов : подсказывают человеку "как аккуратно идти" и громко "переживают" от "раздавленных" часов.

    Пока он снимает повязку, часы укладываются на место. Участники располагаются по кругу на корточках, руки держат на полу перед собой, причём большие пальцы правой и левой руки присоединены друг к другу, а мизинцы к мизинцам соседей. Таким образом, весь круг падает. Игра начинается с того, что нескольких человек, не знающих этой игры, ведущий просит выйти из комнаты.

    Оставшиеся участники встают в круг, а ведущий надевает себе на шею свисток на веревочке таким образом, чтобы сам свисток оказался у него на спине. После этого в комнату приглашают одного из вышедших водящего , его задача — найти у кого из игроков свисток. Вначале водящий закрывает глаза, а ведущий тем временем подходит к одному из игроков, чтобы тот просвистел.

    Далее ведущий продолжает перемещаться по кругу достаточно быстро , игроки при этом незаметно свистят, а водящий, уже с открытыми глазами, пытается определить у кого из игроков свисток. Перед началом игры, ведущий просит несколько человек, не знающих данной игры выйти в другую комнату. В это время все остальные игроки вместе с ведущим загадывают какое-нибудь животное.

    После этого в комнату приглашается один из игроков и ведущий говорит ему на ухо название животного, загаданного ранее участниками. Самое главное, чтобы игрок не понял, что все остальные уже знают название этого животного. Задача игрока — при помощи мимики и жестов, не прибегая к словам, объяснить всем остальным, что же это за животное. Задача остальных игроков — называть различные варианты кроме правильного. Если объясняющий уже устал, по сигналу ведущего игроки хором громко называют животное.

    Игры для вечеринки. Игры на знакомство

    После этого можно приглашать следующего участника и продолжать игру. Играющие встают около стены и кладут на нее руки. Ведущий задает вопросы. Последний вопрос ведущий задает такой: Вы умные люди?! Так чего на стенку лазите?! Играющие повторяют за ведущим все движения. Ведущий: Сейчас мы с вами проведем небольшую разминку. Поднимите правую руку вверх, потрясите кистью, поднимите вверх левую руку, покачайте руками. Пошумите, как шумят березы ш-ш-ш! Помашите руками, как птицы, покричите: Кыш-Кыш! Разведите руками в стороны, пожужжите, как самолеты.

    Поздравляю вас, вы прошли школу огородных пугал! Оба едут навстречу друг другу. Один делает по 22, другой по 26 километров в час. Кто из них будет находиться дальше от Москвы, когда они встретятся? Сколько километров проехал каждый вагон?! Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ребятами.

    Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговоренной в правилах. Особенность подвижных игр — их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях. Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями. Играющие выбирают водящего и разбиваются на пары, которые становятся в круг, одна пара недалеко от другой.

    Водящий начинает игру. Он подходит к какой-либо паре и говорит:. Ответив, стоящие разбегаются в разные стороны и бегут по кругу, а водящий становится на их место. Тот из игроков, кто 1 вернется на свое место, становится в пару с водящим, а опоздавший начинает водить, отправляясь с вопросами к другой паре. Играющие сидят на стульях вдоль стены. Водящий, стоя перед ними, придумывает рассказ импровизацию с приключениями.

    Все играющие должны вскочить, добежать до противоположной стены, дотронуться до нее рукой и вернутся на свое место. Водящий бежит вместе со всеми и стремится поскорее занять одно из свободных мест. Тот, кто останется без стула, становится водящим и продолжает начатый рассказ. Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения.

    Движения начинаются с обыкновенных хлопков. В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим. Все встают в круг лицом по двое один встает за другого. Водящий идет по внешней стороне круга, подходит к любой паре.

    И стучит по плечу стоящего во внутреннем круге это домик. Начинается диалог:. Тот, кто остался без места, становится водящим. Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала. На расстоянии 1—1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4—5 метров и прочерчиваются еще по линии.

    Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, то есть на расстоянии 1 — 1,5 метров. Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Все пойманные воробьи становятся воронами. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идет определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

    Упражнения на командообразование и мотивацию

    Водящий один, гнезда у него нет. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впереди стоящего за пояс. Первый в колонне — это голова дракона, последний — хвост. Туловище дракона не должно разрываться, т. Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих.

    Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выясняется самый ловкий и быстрый из ребят — тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан. На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих.

    Заключение

    Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Их немного — всего два или три. Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номep. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер — например, ноль. Он должен быстро назвать два номера. Играющие, номера, которых назвали, должны поменяться. А ведущий должен успеть занять место одного из игроков. Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого.

    Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен подмигнуть кому-нибудь из игроков первой линии. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно.

    Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т. Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются мешками, набитыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с колокольчиком уклоняется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников - они направляют своих игроков короткими командами.

    Как проводить знакомство в тренинге

    Раскладывается лента из туалетной бумаги, нужно пробежать по ней ни разу не оступившись. Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей.